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Splay 树

本页面将简要介绍如何用 Splay 维护二叉查找树。

定义

Splay 树,或 伸展树,是一种平衡二叉查找树,它通过 伸展(splay)操作 不断将某个节点旋转到根节点,使得整棵树仍然满足二叉查找树的性质,能够在均摊 时间内完成插入、查找和删除操作,并且保持平衡而不至于退化为链。

Splay 树由 Daniel Sleator 和 Robert Tarjan 于 1985 年发明。

基本结构与操作

本节讨论 Splay 树的基本结构和它的核心操作,其中最为重要的是伸展操作。

Splay 树是一棵二叉查找树,查找某个值时满足性质:左子树任意节点的值 根节点的值 右子树任意节点的值。

维护信息

本文使用数组模拟指针来实现 Splay 树,需要维护如下信息:

rt id fa[i] ch[i][0/1] val[i] cnt[i] sz[i]
根节点编号 已使用节点个数 父亲 左右儿子编号 节点权值 权值出现次数 子树大小

初始化时,所有信息都置零即可。

辅助操作

首先是一些简单的辅助操作:

  • dir(x):判断节点 是父亲节点的左儿子还是右儿子;
  • push_up(x):在改变节点位置后,根据子节点信息更新节点 的信息。
实现
bool dir(int x) { return x == ch[fa[x]][1]; }

void push_up(int x) { sz[x] = cnt[x] + sz[ch[x][0]] + sz[ch[x][1]]; }

旋转操作

为了使 Splay 保持平衡,需要进行旋转操作。旋转的作用是将某个节点上移一个位置。

旋转需要保证:

  • 整棵 Splay 的中序遍历不变(不能破坏二叉查找树的性质);
  • 受影响的节点维护的信息依然正确有效;
  • rt 必须指向旋转后的根节点。

在 Splay 中旋转分为两种:左旋和右旋。

观察图示可知,如果要通过旋转将节点 (左旋时的 和右旋时的 )上移,则旋转的方向由该节点是其父节点的左节点还是右节点唯一确定。因此,实现旋转操作时,只需要将要上移的节点 传入即可。

具体分析旋转步骤:(假设需要上移的节点为 ,以右旋为例)

  1. 首先,记录节点 的父节点 ,以及 的父节点 (可能为空),并记录 的左子节点还是右子节点;
  2. 按照旋转后的树中自下向上的顺序,依次更新 的左子节点为 的右子节点, 的右子节点为 ,以及若 非空, 的子节点为
  3. 按照同样的顺序,依次更新当前 的左子节点(若存在)的父节点为 的父节点为 ,以及 的父节点为
  4. 自下而上维护节点信息。
实现
void rotate(int x) {
  int y = fa[x], z = fa[y];
  bool r = dir(x);
  ch[y][r] = ch[x][!r];
  ch[x][!r] = y;
  if (z) ch[z][dir(y)] = x;
  if (ch[y][r]) fa[ch[y][r]] = y;
  fa[y] = x;
  fa[x] = z;
  push_up(y);
  push_up(x);
}

在所有函数的实现时,都应注意不要修改节点 的信息。

伸展操作

Splay 树要求每访问一个节点 后都要强制将其旋转到根节点。该操作也称为伸展操作。

设刚访问的节点为 。要做伸展操作,就是要对 做一系列的 伸展步骤。每次对 做一次伸展步骤, 到根节点的距离都会更近。定义 的父节点。伸展步骤有三种:

  1. zig: 在 是根节点时操作。Splay 树会根据 间的边旋转。zig 存在是用于处理奇偶校验问题,仅当 在伸展操作开始时具有奇数深度时作为伸展操作的最后一步执行。

    splay-zig

    即直接将 右旋或左旋(图 1, 2)。

    图 1图 2

  2. zig-zig: 在 不是根节点且 都是右侧子节点或都是左侧子节点时操作。下方例图显示了 都是左侧子节点时的情况。Splay 树首先按照连接 与其父节点 边旋转,然后按照连接 的边旋转。

    splay-zig-zig

    即首先将 右旋或左旋,然后将 右旋或左旋(图 3, 4)。

    图 3图 4

  3. zig-zag: 在 不是根节点且 一个是右侧子节点一个是左侧子节点时操作。Splay 树首先按 之间的边旋转,然后按 新生成的结果边旋转。

    splay-zig-zag

    即将 先左旋再右旋或先右旋再左旋(图 5, 6)。

    图 5图 6

Tip

请读者尝试自行模拟 种旋转情况,以理解伸展操作的基本思想。

比较三种伸展步骤可知,要区分此时应使用哪种操作,关键是要判断 是否是根节点的子节点,以及 和它父节点是否在各自的父节点同侧。

此处提供的实现,可以指定任意根节点 ,并将它的子树内任意节点 上移至 处:

  1. 首先记录根节点 的父节点 ,从而可以利用 fa[x] == w 判断 已经位于根结点处;
  2. 记录 当前的父节点 ,如果 相同,说明 已经到达根节点;
  3. 否则,利用 fa[y] == w 判断 是否是根节点。如果是,直接做 zig 操作将 旋转;如果不是,利用 dir(x) == dir(y) 判断使用 zig-zig 还是 zig-zag,前者先旋转 再旋转 ,后者直接旋转两次
实现
void splay(int& z, int x) {
  int w = fa[z];
  for (int y; (y = fa[x]) != w; rotate(x)) {
    if (fa[y] != w) rotate(dir(x) == dir(y) ? y : x);
  }
  z = x;
}

伸展操作是 Splay 树的核心操作,也是它的时间复杂度能够得到保证的关键步骤。请务必保证每次向下访问节点后,都进行一次伸展操作。

另外,伸展操作会将当前节点 到根节点 的路径上的所有节点信息自下而上地更新一遍。正是因为这一点,才可以修改非根节点,再通过伸展操作将它上移至根来完成整个树的信息更新。

时间复杂度

对大小为 的 Splay 树做 次伸展操作的复杂度是 的,单次均摊复杂度是 的。

基于势能分析的复杂度证明

为此只需分析 zigzig-zigzig-zag 三种操作的复杂度。为此,我们采用 势能分析法,通过研究势能的变化来推导操作的均摊复杂度。假设对一棵包含 个节点的 Splay 树进行了 次伸展操作,可以通过如下方式进行分析:

定义

  1. 单个节点的势能,其中 表示以节点 为根的子树大小。

  2. 整棵树的势能,即树中所有节点势能的总和,初始势能满足

  3. 次操作的均摊成本,其中 为实际操作代价, 分别为操作后和操作前的势能。

性质

  1. 如果 的父节点,则有 ,即父节点的势能不小于子节点的势能。
  2. 由于根节点的子树大小在操作前后保持不变,因此根节点的势能在操作过程中不变。
  3. 如果 ,那么有
性质 3 的证明

根据均值不等式可知

接下来,分别对 zigzig-zigzig-zag 操作进行势能分析。设操作前后的节点 的势能分别是 。节点的记号与 上文 一致。

zig:根据性质 1 和 2,有 ,且 。由此,均摊成本为

zig-zig:根据性质 1 和 2,有 ,且 。因为

根据性质 3 可得

由此,均摊成本为

zig-zag:根据性质 1 和 2,有 ,且 。因为 ,根据性质 3,可得

由此,均摊成本为

单次伸展操作

。假设一次伸展操作依次访问了 等节点,最终 成为根节点。这必然经过若干次 zig-zigzig-zag 操作和至多一次 zig 操作,前两种操作的均摊成本均不超过 ,而最后一次操作的均摊成本不超过 ,所以总的均摊成本不超过

因此,一次伸展操作的均摊复杂度是 的。从而,基于伸展的插入、查询、删除等操作的时间复杂度也为均摊

结论

在进行 次伸展操作之后,实际成本

因此, 次伸展操作的实际时间复杂度为

为什么 Splay 树的再平衡操作可以获得 的均摊复杂度?

朴素的再平衡思路就是对节点反复进行旋转操作使其上升,直到它成为根节点。这种朴素思路的问题在于,对于所有子节点都是左(右)节点的链状树来说,它相当于反复进行 zig 操作,因而 zig 操作的均摊复杂度中的常数项 会不断累积,造成最终的均摊复杂度达到 级别。Splay 树的再平衡操作的设计,避免了连续 zig 的情形中的常数累积,使得一次完整的伸展操作中,至多进行一次单独的 zig 操作,从而优化了时间复杂度。

平衡树操作

本节讨论基于 Splay 树实现平衡树的常见操作的方法。其中,较为重要的是按照值或排名查找元素,它们可以将某个特定的元素找到,并上移至根节点处,以便后续处理。

作为例子,本节将讨论模板题目 普通平衡树 的实现。

按照值查找

作为二叉查找树,可以通过值 查找到相应的节点,只需要将待查找的值 和当前节点的值比较即可,找到后将该元素上移至根部即可。

应注意,经常存在树中不存在相应的节点的情形。对于这种情形,要记录最后一个访问的节点(即实现中的 ),并将 上移至根部。此时,节点 存储的值必然要么是所有小于 的元素中最大的(即 的前驱),要么是所有大于 的元素中最小的(即 的后继)。这是因为查找过程保证,左子树总是存储小于 的值,而右子树总是存储大于 的值。

实现
void find(int& z, int v) {
  int x = z, y = fa[x];
  for (; x && val[x] != v; x = ch[y = x][v > val[x]]);
  splay(z, x ? x : y);
}

该实现允许指定任何节点 作为根节点,并在它的子树内按值查找。

按照排名访问

因为记录了子树大小信息,所以 Splay 树还可以通过排名访问元素,即查找树中第 小的元素。

为剩余排名,具体步骤如下:

  • 如果左子树非空且剩余排名 不大于左子树的大小,那么向左子树查找;
  • 否则,如果 不大于左子树加上根的大小,那么根节点就是要寻找的;
  • 否则,将 减去左子树的和根的大小,继续向右子树查找;
  • 将最终找到的元素上移至根部。
实现
void loc(int& z, int k) {
  int x = z;
  for (;;) {
    if (sz[ch[x][0]] >= k) {
      x = ch[x][0];
    } else if (sz[ch[x][0]] + cnt[x] >= k) {
      break;
    } else {
      k -= sz[ch[x][0]] + cnt[x];
      x = ch[x][1];
    }
  }
  splay(z, x);
}

该实现需要保证排名 不超过根 处的树大小。

模板题目中操作 要求按照排名返回值,直接调用该方法,并返回值即可。

实现
int find_kth(int k) {
  if (k > sz[rt]) return -1;
  loc(rt, k);
  return val[rt];
}

合并操作

有些时候需要合并两棵 Splay 树。

设两棵树的根节点分别为 ,那么为了保证结果仍是二叉查找树,需要要求 树中的最大值小于 树中的最小值。这条件通常都可以满足,因为两棵树往往是从更大的子树中分裂出的。

合并操作如下:

  • 如果 其中之一或两者都为空树,直接返回不为空的那一棵树的根节点或空树;
  • 否则,通过 loc(y, 1) 树中的最小值上移至根 处,再将它的左节点(此时必然为空)设置为 ,并更新节点信息,返回节点
实现
int merge(int x, int y) {
  if (!x || !y) return x | y;
  loc(y, 1);
  ch[y][0] = x;
  fa[x] = y;
  push_up(y);
  return y;
}

分裂操作类似。因而,Splay 树可以模拟 无旋 treap 的思路做各种操作,包括区间操作。后文 会介绍更具有 Splay 树风格的区间操作处理方法。

插入操作

插入操作是一个比较复杂的过程。具体步骤如下:(假设插入的值为

  • 类似按值查找的过程,根据 向下查找到存储 的节点或者空节点,过程中记录父节点
  • 如果存在存储 的节点 ,直接更新信息,否则就新建节点
  • 做伸展操作,将最后一个节点 上移至根部。
实现
void insert(int v) {
  int x = rt, y = 0;
  for (; x && val[x] != v; x = ch[y = x][v > val[x]]);
  if (x) {
    ++cnt[x];
    ++sz[x];
  } else {
    x = ++id;
    val[x] = v;
    cnt[x] = sz[x] = 1;
    fa[x] = y;
    if (y) ch[y][v > val[y]] = x;
  }
  splay(rt, x);
}

该实现允许直接向空树内插入值。若不想处理空树,可以在树中提前插入哑节点。

删除操作

删除操作也是一个比较复杂的操作。具体步骤如下:(假设删除的值为

  • 首先按照值 查找存储它的节点,并上移至根部;
  • 如果不存在存储它的节点,直接返回;(上一步已经做了伸展操作)
  • 否则,更新节点信息;
  • 如果得到的根节点为空节点,就合并左右子树作为新的根节点,注意合并前需要更新两个子树的根的父节点为空。
实现
bool remove(int v) {
  find(rt, v);
  if (!rt || val[rt] != v) return false;
  --cnt[rt];
  --sz[rt];
  if (!cnt[rt]) {
    int x = ch[rt][0];
    int y = ch[rt][1];
    fa[x] = fa[y] = 0;
    rt = merge(x, y);
  }
  return true;
}

查询排名

直接按照值 访问节点(并上移至根),然后返回相应的值即可。

注意,当 不存在时,方法 find(rt, v) 返回的根和 的大小关系无法确定,需要单独讨论。

实现
int find_rank(int v) {
  find(rt, v);
  return sz[ch[rt][0]] + (val[rt] < v ? cnt[rt] : 0) + 1;
}

查询前驱

前驱定义为小于 的最大的数。具体步骤如下:

  • 按照值 访问节点(并上移至根部);
  • 如果根部的值小于 ,那么它必然是最大的那个,直接返回;
  • 否则,在左子树中找到最大值,并上移至根部。

最后一步相当于直接调用 loc(ch[rt][0], cnt[ch[rt][0]]),只是省去了不必要的判断。

实现
int find_prev(int v) {
  find(rt, v);
  if (rt && val[rt] < v) return val[rt];
  int x = ch[rt][0];
  if (!x) return -1;
  for (; ch[x][1]; x = ch[x][1]);
  splay(rt, x);
  return val[rt];
}

该实现允许前驱不存在,此时返回

查询后继

后继定义为大于 的最小的数。查询方法和前驱类似,只是将左子树的最大值换成了右子树的最小值,即调用 loc(ch[rt][1], 1)

实现
int find_next(int v) {
  find(rt, v);
  if (rt && val[rt] > v) return val[rt];
  int x = ch[rt][1];
  if (!x) return -1;
  for (; ch[x][0]; x = ch[x][0]);
  splay(rt, x);
  return val[rt];
}

参考实现

本节的最后,给出模板题目 普通平衡树 的参考实现。

参考实现
#include <iostream>

constexpr int N = 2e6;
int id, rt;
int fa[N], val[N], cnt[N], sz[N], ch[N][2];

bool dir(int x) { return x == ch[fa[x]][1]; }

void push_up(int x) { sz[x] = cnt[x] + sz[ch[x][0]] + sz[ch[x][1]]; }

void rotate(int x) {
  int y = fa[x], z = fa[y];
  bool r = dir(x);
  ch[y][r] = ch[x][!r];
  ch[x][!r] = y;
  if (z) ch[z][dir(y)] = x;
  if (ch[y][r]) fa[ch[y][r]] = y;
  fa[y] = x;
  fa[x] = z;
  push_up(y);
  push_up(x);
}

void splay(int& z, int x) {
  int w = fa[z];
  for (int y; (y = fa[x]) != w; rotate(x)) {
    if (fa[y] != w) rotate(dir(x) == dir(y) ? y : x);
  }
  z = x;
}

void find(int& z, int v) {
  int x = z, y = fa[x];
  for (; x && val[x] != v; x = ch[y = x][v > val[x]]);
  splay(z, x ? x : y);
}

void loc(int& z, int k) {
  int x = z;
  for (;;) {
    if (sz[ch[x][0]] >= k) {
      x = ch[x][0];
    } else if (sz[ch[x][0]] + cnt[x] >= k) {
      break;
    } else {
      k -= sz[ch[x][0]] + cnt[x];
      x = ch[x][1];
    }
  }
  splay(z, x);
}

int merge(int x, int y) {
  if (!x || !y) return x | y;
  loc(y, 1);
  ch[y][0] = x;
  fa[x] = y;
  push_up(y);
  return y;
}

void insert(int v) {
  int x = rt, y = 0;
  for (; x && val[x] != v; x = ch[y = x][v > val[x]]);
  if (x) {
    ++cnt[x];
    ++sz[x];
  } else {
    x = ++id;
    val[x] = v;
    cnt[x] = sz[x] = 1;
    fa[x] = y;
    if (y) ch[y][v > val[y]] = x;
  }
  splay(rt, x);
}

bool remove(int v) {
  find(rt, v);
  if (!rt || val[rt] != v) return false;
  --cnt[rt];
  --sz[rt];
  if (!cnt[rt]) {
    int x = ch[rt][0];
    int y = ch[rt][1];
    fa[x] = fa[y] = 0;
    rt = merge(x, y);
  }
  return true;
}

int find_rank(int v) {
  find(rt, v);
  return sz[ch[rt][0]] + (val[rt] < v ? cnt[rt] : 0) + 1;
}

int find_kth(int k) {
  if (k > sz[rt]) return -1;
  loc(rt, k);
  return val[rt];
}

int find_prev(int v) {
  find(rt, v);
  if (rt && val[rt] < v) return val[rt];
  int x = ch[rt][0];
  if (!x) return -1;
  for (; ch[x][1]; x = ch[x][1]);
  splay(rt, x);
  return val[rt];
}

int find_next(int v) {
  find(rt, v);
  if (rt && val[rt] > v) return val[rt];
  int x = ch[rt][1];
  if (!x) return -1;
  for (; ch[x][0]; x = ch[x][0]);
  splay(rt, x);
  return val[rt];
}

int main() {
  int n;
  std::cin >> n;
  for (; n; --n) {
    int op, x;
    std::cin >> op >> x;
    switch (op) {
      case 1:
        insert(x);
        break;
      case 2:
        remove(x);
        break;
      case 3:
        std::cout << find_rank(x) << '\n';
        break;
      case 4:
        std::cout << find_kth(x) << '\n';
        break;
      case 5:
        std::cout << find_prev(x) << '\n';
        break;
      case 6:
        std::cout << find_next(x) << '\n';
        break;
    }
  }
  return 0;
}

序列操作

Splay 树也可以运用在序列上,用于维护区间信息。与线段树对比,Splay 树常数较大,但是支持更复杂的序列操作,如区间翻转等。上文提到 Splay 树同样支持分裂和合并操作,因而可以模拟 无旋 treap 进行区间操作,在此不再过多讨论。本节主要讨论基于伸展操作的区间操作实现方法。

将序列建成的 Splay 树有如下性质:

  • Splay 树的中序遍历相当于原序列从左到右的遍历;
  • Splay 树上的一个节点代表原序列的一个元素;
  • Splay 树上的一颗子树,代表原序列的一段区间。

因为有伸展操作,可以快速提取出代表某个区间的 Splay 子树。

作为例子,本节将讨论模板题目 文艺平衡树 的实现。

根据序列建树

在操作之前,需要根据所给的序列先把 Splay 树建出来。根据 Splay 树的特性,直接建出一颗只有左儿子的链即可。时间复杂度是 的。

参考实现
void build(int n) {
  for (int i = 1; i <= n + 2; ++i) {
    ++id;
    ch[id][0] = rt;
    if (rt) fa[rt] = id;
    rt = id;
    val[id] = i - 1;
  }
  splay(rt, 1);
}

最后的伸展操作自下而上地更新了节点信息。为了后文区间操作方便,序列左右两侧添加了两个哨兵节点。

区间翻转

以区间翻转为例,可以理解区间操作的方法:(设区间为

  • 首先将节点 上移到根节点,再在其右子树中,将节点 上移到右子树的根节点;
  • 此时,设 为根节点的右子节点的左子节点,则以 为根的子树就对应着区间
  • 处对区间 做操作,并打上懒标记;
  • 处将标记下传一次,然后利用伸展操作将 上移到根。

第一步需要的操作就是前文平衡树操作中的「按照排名访问」,因为元素的标号就是它的排名。因为涉及懒标记的管理,它的实现与上文略有不同。

参考实现
void reverse(int l, int r) {
  loc(rt, l);
  loc(ch[rt][1], r - l + 2);
  int x = ch[ch[rt][1]][0];
  lazy_reverse(x);
  push_down(x);
  splay(rt, x);
}

最后一步的伸展操作并非为了保证复杂度正确,而是为了更新节点信息。因为伸展操作涉及到节点 的左右子节点,所以之前需要将节点 处的标记先下传一次。当然,仅对于区间翻转操作而言,子区间的翻转不会对祖先节点产生影响,所以省去这一步骤也是正确的。此处实现保留这两行,是为了说明一般的情形下的操作方法。

懒标记管理

首先,需要辅助函数 lazy_reverse(x)push_down(x)。前者交换左右节点,并更新懒标记;后者将标记下传。

参考实现
void lazy_reverse(int x) {
  std::swap(ch[x][0], ch[x][1]);
  lz[x] ^= 1;
}

void push_down(int x) {
  if (lz[x]) {
    if (ch[x][0]) lazy_reverse(ch[x][0]);
    if (ch[x][1]) lazy_reverse(ch[x][1]);
    lz[x] = 0;
  }
}

然后,只需要在向下经过节点时下传标记即可。模板题要求的操作比较简单,只有按照排名寻找的操作(即 loc)涉及向下访问节点。注意,需要在函数每次访问一个新的节点 下传标记。

参考实现
void loc(int& z, int k) {
  int x = z;
  for (push_down(x); sz[ch[x][0]] != k - 1; push_down(x)) {
    if (sz[ch[x][0]] >= k) {
      x = ch[x][0];
    } else {
      k -= sz[ch[x][0]] + 1;
      x = ch[x][1];
    }
  }
  splay(z, x);
}

因为向下访问节点时已经移除了经过的路径的所有懒标记,所以利用伸展操作上移节点时不再需要处理懒标记。但是,对于区间操作的那一个节点要谨慎处理:因为它同样位于伸展操作的路径上,但是刚刚操作完,可能存在尚未下传的标记,需要首先下传再做伸展操作,正如同上文所做的那样。

参考实现

本节的最后,给出模板题目 文艺平衡树 的参考实现。

参考实现
#include <iostream>

constexpr int N = 2e6;
int id, rt;
int fa[N], val[N], sz[N], lz[N], ch[N][2];

bool dir(int x) { return x == ch[fa[x]][1]; }

void push_up(int x) { sz[x] = 1 + sz[ch[x][0]] + sz[ch[x][1]]; }

void lazy_reverse(int x) {
  std::swap(ch[x][0], ch[x][1]);
  lz[x] ^= 1;
}

void push_down(int x) {
  if (lz[x]) {
    if (ch[x][0]) lazy_reverse(ch[x][0]);
    if (ch[x][1]) lazy_reverse(ch[x][1]);
    lz[x] = 0;
  }
}

void rotate(int x) {
  int y = fa[x], z = fa[y];
  bool r = dir(x);
  ch[y][r] = ch[x][!r];
  ch[x][!r] = y;
  if (z) ch[z][dir(y)] = x;
  if (ch[y][r]) fa[ch[y][r]] = y;
  fa[y] = x;
  fa[x] = z;
  push_up(y);
  push_up(x);
}

void splay(int& z, int x) {
  int w = fa[z];
  for (int y; (y = fa[x]) != w; rotate(x)) {
    if (fa[y] != w) rotate(dir(x) == dir(y) ? y : x);
  }
  z = x;
}

void loc(int& z, int k) {
  int x = z;
  for (push_down(x); sz[ch[x][0]] != k - 1; push_down(x)) {
    if (sz[ch[x][0]] >= k) {
      x = ch[x][0];
    } else {
      k -= sz[ch[x][0]] + 1;
      x = ch[x][1];
    }
  }
  splay(z, x);
}

void build(int n) {
  for (int i = 1; i <= n + 2; ++i) {
    ++id;
    ch[id][0] = rt;
    if (rt) fa[rt] = id;
    rt = id;
    val[id] = i - 1;
  }
  splay(rt, 1);
}

void reverse(int l, int r) {
  loc(rt, l);
  loc(ch[rt][1], r - l + 2);
  int x = ch[ch[rt][1]][0];
  lazy_reverse(x);
  push_down(x);
  splay(rt, x);
}

void print(int x) {
  if (!x) return;
  push_down(x);
  print(ch[x][0]);
  std::cout << val[x] << ' ';
  print(ch[x][1]);
}

void print() {
  loc(rt, 1);
  loc(ch[rt][1], sz[rt] - 1);
  print(ch[ch[rt][1]][0]);
}

int main() {
  int n, m;
  std::cin >> n >> m;
  build(n);
  for (; m; --m) {
    int l, r;
    std::cin >> l >> r;
    reverse(l, r);
  }
  print();
  return 0;
}

习题

这些题目都是裸的 Splay 树维护二叉查找树:

Splay 树还出现在更复杂的应用场景中:

参考资料与注释

本文部分内容引用于 algocode 算法博客,特别鸣谢!


最后更新: 2025年3月9日
创建日期: 2018年7月11日
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